Scratches – Chillen im Spukhaus

Gameplay

Nachdem der Spieler die Villa erkundet hat, mag er sich wundern was nun zu tun sei. Die Antwort lautet: Nichts. Denn der Großteil des Spieles besteht daraus, Handlungen zu vollführen, die die Spielzeit voranschreiten lassen. Das kann die Untersuchung eines Raumes, das Lesen eines Tagebucheintrages oder auch das Lösen von Kombinationsrätseln sein. Das Problem ist, dass das Spiel keine konkreten Etappenziele vorgibt die das Voranschreiten ermöglichen. Somit klickt man sich häufig durch sämtliche Räume auf der Suche nach übersehenen Gegenständen und Notizen, was durchaus frustrierend sein kann, da diese Aktionen oft für die Spiellogik keinen Sinn ergeben. Oftmals hilft ein Anruf bei Jerry weiter, durch den der aktuelle Handlungsstand reflektiert wird und die Zeit weiter voranschreitet. Die Spielwelt ist vollkommen unbevölkert, die einzige Kommunikation des Protagonisten findet über das Telefon statt, was durchaus atmosphärisch ist.

Das Problem des Spiels ist es, die Naration direkt als Gameplay umzusetzen. So ergibt es durchaus Sinn, eine Autobatterie zu laden. Warum Michael daraufhin nicht vom Anwesen flüchtet, wirkt indes konstruiert. Die Aktion diente nur dazu, die Flucht im Finale des Spiels vorzubereiten. In einem anderen Fall versucht Michael einen Elektriker für das Anwesen zu bekommen, weil er endlich elektrisches Licht im Spukhaus haben will. Wir entdecken den Sicherungskasten im Keller und eine Nachricht des Elektrikers im Briefkasten, telefonieren mehrmals mit Jerry, passieren tut hingegen nichts. Da der Spieler narrationsbedingt im Dunklen sitzen soll kommt es nie zur Begegnung mit dem Elektriker. Zum Fortschreiten im Spiel sind die Aktionen jedoch notwendig. Die Narration wird zum Gameplayelement, ohne das ein Fortkommen nicht möglich ist, dass jedoch keiner lösungsorientierten Spiellogik folgt. Sich hierauf einzulassen fällt schwer, da deswegen häufig unklar ist, was überhaupt gerade zu tun ist.

Das Telefon: Einziges Mittel der Kommunikation Der verwaiste Dachboden Schreibtische laden zum durchstöbern ein Das Zimmer eines Sammlers

Interface

Das Interface erschwert die Aufgabe dabei zusätzlich. Der Cursor befindet sich immer fest in der Mitte des Bildschirms, das Inventar öffnet und schließt sich nur über separate Mausklicks. Zudem erweitert sich der Raum der nach benutzbaren Gegenständen abgesucht werden kann durch die 360 Grad Bewegungsfreiheit expotentiell. So rotiert man durch sämtliche Schauplätze auf der Suche nach oft unscheinbaren und zudem noch unbeschrifteten Hotspots. Teils sind die Hotspots perfiderweise auch an der Grenze des Bildschirmes verortet, wie in einem Rätsel in dem ein Dachfenster eines Mausoleums eingeworfen werden muss. Aufgenommene Gegenstände landen unkommentiert im Inventar, wo sie erst unter Einsatz einer Lupe ihre Identität preisgeben. Häufig weiß der Spieler nicht, welche Hotspots eine spielerische Funktion besitzen, ein Durchklicken aller möglichen Kombinationen ist entnervend. In anderen Bereichen des Spiels funktioniert die Spielmechanik hingegen tadellos, vor allem wenn das Setting räumlich begrenzt ist.

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