Gone Home – Eine Nacht im Walking Simulator

Spieldauer

Die Spieldauer von Gone Home ist recht kurz: Sie beträgt nur zwei bis drei Stunden. Damit liegt sie zwar oberhalb der Spieldauer von verwandten narrativen Titeln wie Dinner Date und  Thirty Flights of Loving, ist jedoch im Vergleich zu regulären Spielen, und sogar im Vergleich zum jährlichen Call of Duty Singleplayer, recht bescheiden.

Es ist vielleicht kein Zufall, das die Spieldauer der Konsumdauer eines Spielfilms entspricht. Bei Spielfilmen hat sich eine Spieldauer um die 90 Minuten etabliert. Die maximale Laufzeit liegt meist bei drei Stunden. Nähern sich die gamplaylosen narrativen Spiele bewusst der Laufzeit von Filmen an? Diese unerwartete Annäherung mag mehrere Gründe haben.

Zum einen sind die genannten Titel Spiele von Indie Entwicklern, die mit ihrem begrenzten Budget oft kürzere Titel produzieren:  Der finanzielle Aufwand für Bugfixing, Voice Recording, Assets und Set Design bleibt bei einer kurzen Spieldauer überschaubar. Deswegen setzen viele Indies auf kleine, aber ausgereifte Spieleerfahrungen.

Zudem liegt das Augenmerk dieser Spiele auf der Narration, nicht auf dem Gameplay. Ohne Gameplay schwindet die Spieldauer recht schnell, denn nur die Narration und das Erforschen der virtuellen Umgebung motivieren hier zum weiterspielen. Die Erzählung muss spannend bleiben, und das bleibt sie meist nur, bis sich Ermüdungserscheinungen beim Spieler einschleichen. Diese Spiele haben ihr narratives Konzept nach Ablauf der maximalen Aufmerksamkeitsspanne von drei Stunden, mangels klassischem Gameplays, oft schon ausgereizt. Noch bevor die Aufmerksamkeitsdauer überstrapaziert wird, ist das Erlebnis bereits zuende und wurde im Optimalfall auch ohne Unterbrechung erlebt und in einem Rutsch durchgespielt.

Die kurze Laufzeit intensiviert die Erfahrung des Spielers, wie beim Schauen einer, im Vergleich zur Literatur, gerafften Filmnarration. Eine narrative Desorientierung, wie sie in anderen Spielen durchaus vorkommt, findet kaum statt. Stattdessen kann man sich ungehindert auf die Handlung einlassen. Das Erlebnis beim Spielen entfernt sich vom zielführenden Spiel, hin zum passiven Erleben eines Films oder von Literatur.

Fazit

Gone Home ist ein Spiel, das sich bewusst erzählerischen Konventionen verweigert. Was anfangs wie ein typisches Haunted House Game erscheint, entwickelt sich zu einer emotionalen Geschichte, die sich jedoch keiner hollywood- esken Übersteigerung hingibt. Es tut gut, ein Spiel zu spielen, in dem man zur Abwechslung einmal nicht die Welt retten muss. Ob die Geschichte den eigenen emotionalen Nerv trifft oder nicht doch zu profan daher kommt, muss aber jeder Spieler am Ende für sich selbst entscheiden.

Gone Home bildet jedenfalls ein Statement gegen die übersteigerte Erzählkonvention des Blockbusterkinos, wie es in Spielen wie Call of Duty, Tomb Raider und Battlefield zelebriert wird. Konventionale Emotionalisierungsstrategien laufen in Spielen immer häufiger ins Leere, da der Geschichte, trotz der überbordenden Ereignisse, die menschliche Bodenhaftung fehlt. Deshalb ist es für den Spieler meist auch völlig egal, ob eine halbe Stadt, oder das gesamte Squad, in Explosionskaskaden vaporisiert wird. Es zeigt sich, dass gut geschriebene, kleine Geschichten eine viel größere erzählerische Kraft entfalten können.

In Gone Home hat der Spieler keine Einflussmöglichkeit auf die Entwicklung der Geschichte. Und dieses passive Erleben rückt das Spiel näher an den Erlebnishorizont von Literatur. Die Charaktere erschließen sich nur aus dem Text und der Umgebung. Man glaubt sie zu kennen, auch wenn sie im Spiel nie persönlich auftreten. Das einzige, was der Spieler in Gone Home bestimmt, ist die Lesefolge des „Texts“, die Reihenfolge der Entdeckungen. Die Neugierde des Spielers wird zum treibenden Faktor und bestimmt darüber, ob er durch akribische Suche sämtliche Elemente der Handlung entdecken will, oder entschlossen dem Finale entgegen rast.

Der „Walking Simulator“ ist sicher kein Allheilmittel der Spielebranche, zeigt jedoch, dass es nach langjähriger Stagnation einen Bedarf für neue narrative Modelle gibt, und das sich die Definition dessen, was ein Spiel ausmacht, durchaus noch erweitern lässt. Jedoch grenzen sich die Vertreter recht radikal von der Mainstream- Spielerfahrung ab, im Versuch, neue Ansätze des Game Designs zu etablieren.
Dies macht durchaus Sinn, andererseits wäre es auch wünschenswert die beiden Kontrahenten zusammen zu führen. So könnte man sich die Vorzüge Gone Home‘s, wie die objektreiche, bedeutungsgeladene Umgebung auch gut in Verbindung mit einem rätsellastigen und entscheidungsreichen Gameplay vorstellen.

Spiele, so scheint es, benötigen abseits der ausgetrampelten Pfade, mehr Raum für die kleinen, persönlich relevanten Geschichten. Und Spieler brauchen hingegen auch die Bereitschaft, sich auch auf Spiele jenseits ihres bekannten Spektrums einzulassen.

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