Gone Home – Eine Nacht im Walking Simulator

Gone Home


Gone Home

Ein Spiel ohne richtiges Gameplay? Dieses ungewöhnliche Konzept für atmosphärische Spiele gewinnt seit Jahren immer mehr an Bedeutung. Mit Gone Home erschien ein Vertreter, der von der Presse mit Preisen überhäuft wurde, bei Spielern aber teils auf starke Kritik stieß. Denn es ist weniger ein Spiel als eine atmosphärische Erkundungs-simulation. Klassisches Gameplay oder Rätsel sucht man vergebens. Für Gone Home und vergleichbare Vertreter atmosphärischer Spiele, wurde bereits eine neue, ironische Genrebezeichnung erfunden: Der Walking Simulator.

Spiele wie Proteus, Dear Esther, Diner Date, To the Moon oder The Stanley Parable etablierten in den letzten Jahren ein ungewöhnliches Genre von Nicht-Spielen, bei denen klassisches Gameplay und somit die Grundlage dessen, was wir für gewöhnlich mit Spielen assoziieren, nicht mehr exisitiert. Es gibt keinen Highscore. Die Spielwelt will ohne die Zwänge eines Gameplaykorsetts entdeckt, die Narration frei vom Leistunggedanken des Spielers erlebt werden. Zudem ist die Spielzeit meist recht kurz. Doch dazu später mehr…

Story

Seinen Reiz zieht Gone Home also weniger aus gelungenen Spielmechaniken, als aus seiner Story. Kaitlin Greenbriar, unsere Protagonistin, kehrt nach einer langen Europareise im Juni 1995 nach Oregon, U.S.A. zurück: In das Haus ihrer Eltern. Zu ihrer Überraschung findet sie es verlassen vor. Eine auf der Veranda ihres Hauses gefundene Notiz ihrer Schwester Samantha besagt, dass Kaitlin nicht versuchen soll, nach ihr zu suchen. Das Familienversteck des Schlüssels ist schnell gefunden, und schon bricht Kaitlin in das vertraute, jedoch irgendwie unheimliche Haus auf, in dem sich in ihrer Abwesenheit wohl mehr Dinge verändert haben als es scheint.

Zufällig kehrt Kaitlin nicht nur Nachts heim, sondern auch während eines tosenden Gewitters. Nicht nur die abendliche Gewitterluft, sondern auch die Einsamkeit der Protagonistin und das verlassene, riesige Haus riechen, vom Keller bis zum Dachboden, verdächtig nach einem weiteren Haunted House Titel. Hinweise, die eine möglicherweise übernatürliche Horrorgeschichte implizieren, streut das Spiel dabei gezielt immer wieder ein. Und hier liegt auch der Hauptkritikpunkt vieler Spieler, die eine Gruselgeschichte erwarten und vom Spiel den ausgestreckten Mittelfinger gezeigt bekommen. Denn die Story von Gone Home handelt von profanen Themen, die selten in Spielen thematisiert werden. Die vom Spiel implizierten Horror- und Mysteryelemente bleiben jedoch aus. Die größte falsche Fährte, die das Spiel dem Spieler legt, ist dessen eigene Erwartungshaltung.

Die Haunted House Formel wird mit bedacht eingesetzt und bildet ein notwendiges Kalkül. Denn Genre verkauft. Die Verortung in einem Genre, in diesem Fall Horror/Mystery, ermöglicht Spielern, das Produkt auf den ersten Blick zu verorten, ohne es selbst gespielt zu haben. Ähnlich dem Kauf eines Burgers oder eines neuen Call of Dutys. Die Erwartungshaltung stimmt genau mit dem finalen Produkt überein. Und hier liegt die Grundlage der Kritik an Gone Home: Kritik durch Spieler, die erst nach dem Biss in den Burger merken, das er anders schmeckt als erwartet.

Wie beim pawlowschen Hund wird der Spieler Opfer seiner eigenen Konditionierung. Das Setting evoziert aus sich heraus Spannung, auch wenn diese nicht ständig vom Spiel unterfüttert wird. Gone Home würde ohne seine Genreelemente, das heißt bei Tageslicht und ohne seine spannungsfördernde Soundkulisse, als Spiel sicher nicht dieselbe Wirkung entfalten.

Die unterschiedliche Rezeption sieht man unter anderem an der Metacritic Wertung, die starke Differenzen zwischen Kritikern und Userwertungen aufweist. Dasselbe Phänomen findet sich auch bei Dear Esther und Thirty Flights of Loving.

Das Rauschen der Metadaten

Das Spielprinzip von Gone Home ist bewusst reduziert gehalten. In Gestalt von Kaitlin durchstreifen wir in der Ego Perspektive das Haus auf der Suche nach Hinweisen zum Verschwinden ihrer Familie. Kaitlin bleibt als Protagonistin recht blass und steuert nur gelegentlich knappe Off Kommentare bei. Sie ist im Grunde eine wandelnde Behelfskonstruktion, die es uns ungehindert ermöglicht, tief in den Schränken einer amerikanischen Familie zu wühlen.

Als Spieler durchsucht man die Räume des mehrstöckigen Hauses, liest Briefe, Zettel und Zeitungsausschnitte, durchwühlt Schubladen. Man hebt eine unüberschaubar große Anzahl von Gegenständen auf und betrachtet sie als rotierbare 3D Objekte: Kugelschreiber, Corn Flakes Packungen, Gläser, Visitenkarten, Bücher, Audiokasetten. Der Fundus ist unendlich. Doch im Gegensatz zu Point & Click Adventures wartet hier kein verstecktes Geheimfach oder ein lang erwarteter Hinweis auf der Rückseite eines Objektes.

Die freie 3D Ansicht gibt es für so gut wie jedes im üblichen Haushalt anzutreffende Objekt. Ob diese Gegenstände einen Zweck erfüllen, spielt nahezu keine Rolle. In Gone Home sind fast alle Gegenstände im Spiels Ausstattungsgegenstände, die nicht, wie in der klassischen Logik eines Point & Click Adventures, benutzbar sind. Das Spiel erschafft eine umfassende Welt aus Kleinstobjekten, die der Immersion sehr förderlich ist und der Objektvielfalt der realen Welt entspricht.

Dieser Designansatz ist, insbesondere im Vergleich zu Point & Click Adventures, ungewöhnlich. Point & Click Adventures arbeiten mit einer zielführenden Logik, die die geschickte Kombination von Gegenständen erfordert. Somit ist jedes benutzbare Objekt mit Bedeutung geladen, da es das Fortschreiten des Spiels ermöglichen könnte. Eine Fülle interaktiver Objekte wäre für den Spieler ein Albtraum, weil es nun gelten würde, aus der Fülle der Gegenstände die bedeutungsvollen von den bedeutungslosen Gegenständen zu unterscheiden. Etwas, das in Wimmelbild Spielen zu trauriger Berühmtheit gelangte. Deswegen füllen sich die Inventare in Point & Click Adventures nur selten.

Adventures mit einem Overkill an Hotspots und benutzbaren Objekten standen immer in der Kritik. Gone Home löst dieses Problem jedoch, indem es fast alle Objekte im Spiel ihrer Bedeutung entledigt. Objekte sind hier nicht mehr zweckgebunden, sondern dienen allein als Mittel des Storytellings.
Die einzelnen Familienmitglieder Kaitlins erhalten im Laufe des Spiels immer stärkere Konturen, jedoch nicht nur durch das Lesen handschriftlicher Notizen, sondern auch durch die Dinge mit denen sie sich umgeben: Durch das Rauschen ihrer Metadaten.

Ein Beziehungsratgeber im Schlafzimmer der Eltern, ein zerknülltes Manuskript des Schriftsteller- Vaters, Broschüren mit Eintragungen und etliche weitere Bücher sind mehr als nur Staffage. Die Charaktere in der Handlung entstehen durch die Gegenstände, mit denen sie sich umgeben. Diese „Metadaten“ geben nahezu alles über die Personen preis. Sie transportieren persönliche Interessen, Hoffnungen, Wünsche aber auch ungelöste Konflikte.

Gone Home entspinnt auf diese Weise sehr vielschichtige, lebensnahe Charaktere, die sich erfrischend von verbreiteten stereotypen Spielcharakteren unterscheiden.

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