Heart of Darkness – Über die Odyssee eines Cinematic Platformers und die Relevanz des Pixels

Heart of Darkness zeigt sich als fortgeschrittener Cinematic Platformer der das „Cinematic“ im Titel des Genres besonders ernst nimmt. Die gerenderte Introsequenz geht nahtlos in den ersten spielbaren Screen über und auch während des Spiels kommt es immer wieder zu nahtlosen Cutscenes. Andys Gleiter explodiert im ersten Screen in tausende Einzelteile während der Spieler die volle Kontrolle über Andy besitzt. In den Hintergründen findet teils Kampfgetümmel statt, Schatten von Bäumen verwandeln sich in Monster. Am Ende jedes Levels finden sich oft Transmissions, in denen die Spielgrafik erneut nahtlos in die Zwischensequenz übergeht. So wird dem Spieler am Ende des ersten Levels beim Wechsel des Screens die Kontrolle entzogen und die Kamera erhebt sich zu einem Panorama, das das Ziel der Reise des Protagonisten offenbart. Der cineastische Charakter des Spiels wird zudem durch den orchestrierten Score von Bruce Broughton unterstrichen, der das Gefühl verstärkt einem epischen Animationsfilm beizuwohnen.

Heart of Darkness evoziert viele Sympathien, jedoch besitzt das Spiel neben Licht- auch Schattenseiten. Die Handlung ergeht sich teils in Albernheiten und weist einen sympathischen, aber doch infantilen Humor auf. Das Spiel ist insbesondere in späteren Abschnitten erbarmungslos und artet zu oft in Trial and Error Gameplay aus. Schwierige Passagen, wie das Passieren von Lavafontänen, müssen beim Scheitern immer wieder bewältigt werden. Da nur eine automatische Savefunktion existiert muss sich der Spieler häufig bei jedem neuen Versuch durch mehrere bereits bewältigte Screens kämpfen. Gerade das Ende erweist sich dadurch als reine Geduldsprobe. Und bei knappen Zeitlimits erweist sich die Steuerung oft als unpräzise. Zu spät ausgelöste Sprünge oder Schüsse enden meist mit dem Tod Andys. Schuld daran ist das antiquierte Animationssystem, das die Eingabe des Spielers in zeitkritischen Momenten leider nicht direkt umsetzt.

Heart of Darkness hat das Problem der späten Geburt. Wäre es noch 1995 erschienen wäre es sicherlich als ein bedeutender Klassiker in die Spielegeschichte eingegangen. 1998 wurde es zum Requiem des klassischen spritebasierenden Cinematic Platformers. Es musste sich nun innerhalb eines Zeitgeistes behaupten, in dem das Polygon mehr Bedeutung hatte als der Pixel. Die Zeit und die fortschreitende technologische Entwicklung hat das Spiel mit Mängeln behaftet. Was es dennoch einzigartig macht ist die Ausdruckskraft, die handanimierte, fünfzig Pixel hohe Figuren entwickeln können. Das Spiel wirkt trotz seines theoretischen Detailmangels organisch und lebendig, die Screens strotzen vor Ideen und Abwechslungsreichtum. Die Handarbeit der Zeichner, das Durchdenken der Position jedes einzelnen Pixels, bringt, wie bei der klassischen handgezeichneten Animation, die Pixelwelt förmlich zum atmen. Die unumwundene Stärke des Spiels ist die Passion ihrer Entwicker, die in jedem Screen und in jeder Cutscene spürbar wird.

Das Genre des Cinematic Platformers findet heute seine Erben in Spielen wie Trine, Deadlight und Limbo, wobei besonders Letzteres, ohne eine besondere Geschichte zu erzählen, eine cinematische Stimmung evoziert. Statt Pixelwelten dominiert nun 3D, das Storytelling steht seltener im Mittelpunkt. Ausnahmen bilden kleine Indy- Titel wie Home, Sword and Sworcery und Lone Survivor, die sich in pixeliger Retro Optik präsentieren und Platformgameplay mit narrativen Elementen verbinden.

Screenshots: © Heart of Darkness, Infogrames 1998

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