Heart of Darkness – Über die Odyssee eines Cinematic Platformers und die Relevanz des Pixels

Aufgrund der jahrelangen Entwicklung wirkt das Spiel technologisch sehr antiquiert. Da alle Sprites handgezeichnet sind ist ein Upscaling nicht möglich, die ursprüngliche Auflösung des Spiels, wohl konzipiert für Rechner des Jahres 1994, bleibt erhalten. Die Pixel werden jedoch für das finale Spiel einfach verdoppelt. Die ursprüngliche Auflösung von 256×192 Pixeln, die noch unter dem antiquierten Standard VGA von 320×200 Pixeln liegt, wird durch diesen Trick auf 512×384 Pixel gestreckt. Dennoch läuft das Spiel in einem kleinen Fenster, der Rest des Bildes bleibt schwarz.

Zwischen den einzelnen Screens des Spiels existiert kein Scrolling, die meisten Gegner, wie zum Leben erwachte Schatten und Spinnen, bestehen aus rein schwarzen Pixeln und farbigen Augen. Protagonist Andy steuert sich, der einst gepriesenen Animationsfülle zum trotz, leicht unpräzise, da seine ausgelöste Animationsphase erst fertig abgespielt werden muss bevor der nächste Befehl des Spielers verarbeitet wird. Das Spiel stammt schlichtweg aus einer Zeit, als solche Mankos noch zur spielerischen Normalität gehörten.

Trotzdem begeistert das Spiel. Wie sein Urahn Another World verspricht jeder einzelner Screen Abwechslung. Das Gameplay ist abwechslungsreich: es wird gerannt, gehüpft, geklettert, getaucht, geschossen, aber auch vor Feinden geflüchtet. Die einzelnen Levels bilden eine geschlossene Handlung und gehen, nur durch Zwischensequenzen unterbrochen, nahtlos ineinander über. Die geringe Auflösung des Spiels fällt dank der detaillierten Renderings der Hintergründe nicht so sehr ins Gewicht, da die einzelnen Pixel keine scharfen Konturen bilden. Sogar das Spielmenü präsentiert sich originellerweise als eine Animation von Andys Baumhaus, das zugleich den Startpunkt seiner Reise bildet.

Es ist ein sehr kindlicher Kosmos den das Spiel präsentiert, und doch ist
der Tod des Protagonisten allgegenwärtig. Er fällt in Abgründe, wird von Feinden verspeist oder verbrennt in Lavafontänen, häufig begleitet von einer eigenständigen Todes- Cutscene. Der Tod der Spielfigur nach nur einem Treffer ist eine Reminiszenz an Another World und Flashback. Er erzeugt eine erhöhte Aufmerksamkeit, da jeder Fehltritt bestraft wird. Die Gnadenlosigkeit der Spielwelt erzeugt eine Konzentration auf den Augenblick, ein Bemessen der Umgebung und jedes einzelnen Pixel. In ständiger Widerholung erarbeitet sich der Spieler die Möglichkeit, den tödlichen Screen zu überwinden. Das Spiel führt dem Spieler jederzeit die Konsequenzen seines Handelns vor Augen und erzeugt so eine haptische, immersive Spielwelt.

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