Heart of Darkness – Über die Odyssee eines Cinematic Platformers und die Relevanz des Pixels

Als Heart of Darkness 1998 nach sechsjähriger Entwicklungszeit erscheint ist es technisch hoffnungslos veraltet. Das Spiel nutzt Aufgrund seiner geringen Auflösung nur einen Ausschnitt des Bildschirmes. In Zeiten hochauflösender SVGA Grafiken, die die pixelige VGA Ästhetik bis zu diesem Zeitpunkt vollständig ersetzte, erscheint Heart of Darkness es wie ein prähistorisches Ungetüm aus einer vergangenen Zeit.

Nicht nur, das seit dem Start seiner Entwicklung 1992 viele Hardwaregenerationen kommen und gingen, die ganze Gamebranche unterlag zwischen 1992 und 1998 massiven Veränderungen. Hypes wie FMV-Videos kamen und gingen, die klassische 2D Grafik wurde obsolet und 3D war das neue Non Plus Ultra. Eine neue Konsolengeneration, bestehend aus Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64 und 3DO löste die alte Generation (SNES, Mega Drive) ab und sorgte für den massivsten Generationssprung aller Zeiten. Die Sony Playstation wurde nicht nur zum neuen Global Player auf dem Konsolenmarkt, sie entriss auch das Gaming dem Kinderzimmer und half, Spielen als Erwachsenenunterhaltung zu etablieren.

Die Story: Junge sucht Hund

Heart of Darkness ist ein Cinematic Platformer, ein Genre zu dessen berühmtesten Vertretern Prince of Persia und Another World zählen. Eric Chahi, der Mastermind hinter Another World, leitete die Entwicklung des Spiels. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Andy, einem kleinen Jungen, dessen Hund Whisky von finsteren Mächten in ein Paralleluniversum entführt wird. In dieser Fantasywelt begegnet und bekämpft er auf seiner Odyssee skurile und beängstigende Gestalten um schließlich in das Herz der Finsternis vorzustoßen, in das Reich des Antagonisten, des Master of Darkness.

Szene aus dem Intro Brücke Tauchgänge
Heart of Darkness sorgte 1995 bei der Präsentation auf der Spielemesse ETCS für staunende Gesichter. Im Intro des Spiels fliegt die Kamera nahtlos durch das Sonnensystem bis in Andys Klassenzimmer in einer irdischen Kleinstadt. Die gezeigten Rendersequenzen sind State of the Art, der Look wirkt comichaft und organisch da alle Texturen handgezeichnet sind. Der sterile Renderlook, wie er in anderen 3D Studio Animationen seiner Zeit zu finden ist, bleibt dank liebevoller Detailarbeit aus. Und auch die Animationen und Hintergründe überzeugen. Jeder Screen des Spiels wird aufwendig gezeichnet und anschließend gerendert. Die Figuren sind hingegen klassische Sprites, die Frame für Frame gezeichnet werden. Die Entwickler rühmen sich damit, eine immense Fülle an Bewegungsmöglichkeiten zu bieten, da für jede Handlung, für jeden schnellen Richtungswechsel eine aufwendig erstellte, passende Animation existiert. Die Spielepresse überschlug sich mit Lob. Die Play Time 6/95 titelte: „… ein Spiel das bereits als Demo den Standard für PC Games von morgen setzt.“
Nachdem den Spielern die Münder wässrig gemacht wurden verschwindet Heart of Darkness für mehrere Jahre im Entwicklungslimbo, bis es schließlich 1998 nach einem Publisherwechsel doch noch unverhofft erscheint.

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