Clive Barker’s Undying – Der untote Shooter

Sound

Die Soundkulisse des Spiels verdient besondere Beachtung. Ein Großteil der gruseligen Faszination des Spiels entsteht durch den geschickten Einsatz von Geräuschen, sei es das entfernte Jaulen der Howler, der peitschende Wind, die Brandung des Meeres, die Nähe zu wichtigen Gegenständen. Selbst der Scrye Modus besitzt einen autarken Soundeffekt. Jeder Soundeffekt vermittelt zugleich Spielinformation und trägt zugleich zur Verunsicherung des Spielers bei. Es kommt sogar vor das der unachtsame Spieler zusammenzuckt durch die plötzlichen Leerlaufgeräusche der eigenen Waffe . Überraschend ist der nahezu vollkommene Verzicht auf musikalische Untermalung. Schockeffekte werden nicht, wie häufig in Filmen und Spielen orchestriert. Gerade daraus resultiert eine erhöhte Spannung: der „filmische“ Bruch, der durch die Orchestrierung das Geschehen als inszenierte Fiktion ausweist, bleibt aus. Der Spieler bleibt der unverstellten grausigen „Realität“ ausgesetzt.

Die karge Landschaft ist atmosphärisch Zwischensequenzen im Breitbildformat Lovecraft anyone? Zusammenkunft von Gegenwart und Mittelalter

Grafik

Das Spiel nutzt die erste, 1998 veröffentlichte Unreal Engine. Die Grafik überzeugt dank des gelungenen Designs noch heute. Herausstechend sind die leuchtenden, mit expressionistischen Wolkenformationen versehenen Himmel der Skyboxes und die perfekte farbige Ausleuchtung der Schauplätze, das gelungene Spiel mit Licht und Schatten, der gleitende Wechsel von Innen- und Außenpassagen. Für einen Shooter des Jahres 2001 sieht Undying hervorragend aus, jedoch kann sich das Spiel in Bezug auf Polygonanzahl und Texturqualität nicht mehr mit heutigen Shootern messen. Doch es erstaunt wie schnell dieser Umstand seine Bedeutung verliert wenn das Spiel den Spieler durch seine Atmosphäre förmlich einsaugt. Das Setting, die Lichtstimmung und die Soundkulisse ergeben eine derartig durchschlagende Kombination, dass Verwunderung beim Betrachten der Screenshots entsteht. Sie sind nicht in der Lage, die Wirkung einzufangen, die das Spiel durch die Kombination von Narration, Gameplay und Soundkulisse entfacht.

Anstelle eines eng begrenzten Korridorshooters setzt Undying des Öfteren auf weitläufige Landschaften, die relativ frei erkundet werden können. Das Spiel bleibt dabei jedoch stets linear. Die Kargheit der irischen Landschaft wird durch die Detail- und Polygonarmut der Engine verstärkt. Die scheinbare Schwäche der Engine wird zum ästhetischen Effekt. Alles wirkt schroff und unwirklich, Felsen und Architektur erscheinen lebensbedrohlich und monolithisch, Klippen enden scheinbar im Nichts. Der Spieler verschwindet nahezu ohnmächtig zwischen den gigantomanischen planen Flächen. Das Fehlen der Vegetation, sowohl von Gras als auch von Bäumen, verstärkt diese Wirkung noch.

Allgemein setzt das Spiel häufig auf verzerrte Größenverhältnisse um den Spieler eine sublime Bedrohung zu suggerieren. Die Gänge und Räume des Anwesens sind überdimensional hoch, der Protagonist scheint in ihnen zu verschwinden, sie entfachen eine beklemmende Wirkung.

Scriptsequenzen

Das Spiel setzt, wie zeitgenössische Shooter, verstärkt auf geskriptete Sequenzen und setzt diese für klassische Schockeffekte oder auch für die Zerstörungen der Umgebung ein. In den narrativen Cutscenes wechselt die Ansicht in die dritte Person sowie in den Breitbildmodus. Erstaunlicherweise fühlen sich die Scriptsequenzen von Undying freier an als in heutigen Shootern. Ein Grund hierfür ist im Grad der Inszenierung zu suchen. Während aktuelle Shooter, in der Hoffnung Immersion zu erzeugen,  den Spieler mit inszenierten Sequenzen geradezu bombardieren, wirken die Scriptsequenzen von 2001 im Vergleich dazu nahezu subtil. Der Spieler erhält nie das Gefühl im Mittelpunkt einer programmierten Zirkusnummer zu stehen.

Es kommt hin und wieder zu wunderbar sublimen In-Game Scriptsequenzen, etwa wenn auf einem entfernten Bergrücken Howler entlang hetzen. Die Kreaturen werden den Spieler schon bald angreifen, doch noch sind sie in weiter Ferne. Der Spieler wiegt sich noch in Sicherheit, die Konfrontation mit den Monstern ist jedoch gewiss.

Allgemein ist die Gegnerdichte gut verteilt, das Spiel wird nie zu einer Schießbude sondern ermöglicht dem Spieler auch häufig das freie Bewegen ohne Gegnerhorden: Ein großes Atmosphäreplus. Gewisse Gegner können sogar überhaupt nicht besiegt werden, da hilft nur gezieltes Ausweichen.

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