Clive Barker’s Undying – Der untote Shooter

Waffen und Zauber

Auf den ersten Blick mag Undying wie ein klassischer Ego Shooter erscheinen, doch das Spiel hat eine Menge innovativer Ideen im Gepäck. Unser Protagonist kann zeitgleich Waffen nutzen und Zaubern, separat gesteuert durch die linke und rechte Maustaste. Ein System, das sich auf ähnliche Weise Jahre später in Spielen wie Bioshock finden lässt. Die Waffen reichen von Revolver und Schrotflinte bis hin zu mächtigen Fantasiewaffen wie einer keltischen Sense oder einer tibetischen Kriegskanone. Die realen Schusswaffen sind zeitspezifisch mit langen Ladezeiten ausgestattet. Die währenddessen stattfindende Wehrlosigkeit des Spielers erhöht die Spannung und fordert eine gewisse Voraussicht bei Kämpfen. Die magische Komponente bieten Angriffszauber und passive Zauber. Zu letzteren zählt die Wiedererweckung von Gegnern die fortan für uns kämpfen, ein magisches Schild, die Fähigkeit schneller zu laufen oder das Entfernen magischer Barrieren. All diese Fähigkeiten können mit gefundenen Steinen aufgewertet werden, so das ein gewisser Rollenspielaspekt entsteht.

Die „bezaubernste“ und innovativste Idee des Spiels ist jedoch das Scrye. Es ermöglicht das Sehen im Dunkeln und markiert Lebewesen und Gegner mit einer farbigen Aura. Das Wichtigste: Es ermöglicht den Blick in vergangene Ereignisse und auf versteckte Botschaften. Es gibt kaum ein Spiel das eine ähnliche Funktion bietet. Das Scrye dient als ein narratives Mittel, dass der Spieler freiwillig nutzen kann um an ergänzende Informationen zu gelangen.

Immer wieder im Spiel gelangt der Spieler an Orte, an denen aus den Lautsprechern eine geisterhafte Frauenstimme erklingt, die „See!“ flüstert. Während uns Schauer unseren Rücken laufen aktivieren wir den Scyre und sehen in der Spielwelt Dinge aus anderen Epochen: Gehängte an Laternen, Mönche die ihre Gebete verrichten oder schlafen, das Verstecken von wichtigen Gegenständen. Dann gibt es Dinge die durch den Einsatz des Scyre ihr wahres Ich enthüllen: harmlose Portraits werden zu teuflischen Fratzen, geheime Schriftzüge werden sichtbar, tödliche Fallen aufgedeckt. Der beeindruckend gruseligen Stimmung des Spiels ist der Scrye enorm zuträglich. Es entfacht die Neugier des Spielers. Überall, in jedem Raum kann sich eines dieser rätselhaften Objekte befinden, die uns einen Blick in diese andere Welt ermöglichen. Der Horror entsteht durch das Ausstellen der Fragilität der diegetischen Realitätsebene: Die andere, furchteinflößende Parallelwelt befindet sich nicht im Außen, sondern am selben Ort, an dem wir die Realität zu verorten scheinen.

Der Scyre Modus zeigt mittelalterliche Mönche Lisbeth, das Nesthäkchen der Covenants Schlüsselrätsel wie im Mittelalter Orientalische Gemächer

Trotz dieser Brüche ist die diegetische Realität des Spiels stark fiktionalisiert und bewegt sich in den klassischen Formeln des Gothic Horrors. Ein riesiges, finsteres Anwesen, Klosterruinen, Gewächshäuser, ein Mausoleum und ein keltischer Steinkreis zählen zu den klassischen Ingredienzien, sind jedoch auch angereichert mit Elementen des Lovecraftschen und Barkerschen Oevres. Weitere kuriose Referenzen landen im Verlauf des Spiels  im Genreschmelztiegel. Dazu später mehr.

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